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Clipping Textures Clip is a texture that is applied to a brush that can be used to block a player or NPC (Non Playable Character) or to add collision to a static model. クリップはプレーヤーあるいは NPC (ノンプレイヤーキャラクタ)を遮ることか、あるいは静的モデルにコリジョンを加えるために使われることができるブラシに適用されるテクスチャです。 Blocking [clip] Clip is a transparent surface that is used to block the player and NPC s in game. Clip does not have bullet collision, so you are able to shoot through it. if the player or NPC is to walk on the surface of clip, no sound will be made. So don t use it where a player can walk on it. Clip はプレーヤーを遮るために使われる透過的サーフェスです、そして NPC はゲームにいます。クリップが弾丸コリジョンを持っていません、それで、もしプレーヤーであるなら、あなたはそれを通して撃つことが可能です、あるいは NPC はクリップのサーフェスの上を歩くはずです、音が立てられないでしょう。それでプレーヤーがそれの上を歩けるところにそれを使わないでください。 [clip_full] This will block players and NPC s. Does not give off a sound if player walks on surface. これはプレーヤーを遮るでしょう、そして NPC の。もしプレーヤーがサーフェスの上を歩くなら、音を発しません。 [clip_monster] This is clip that will block NPC s, but not the player. This is used in Singleplayer. これはプレーヤーではなく、 NPC のを遮るであろうクリップです。これはシングルプレイヤーで使われます。 [clip_player] This clip is used to block only the player. Does not effect NPC s このクリップは阻止のみ、プレーヤー、に慣れています。NPC のをもたらしません [clipweap] This clip will stop bullets and grenades but will not block players or NPC s このクリップは銃弾と手りゅう弾を止めますが、阻止プレーヤーあるいは NPC のではなく可能にするでしょう [clip_missile] This is clip used to block a projectile like a grenade, but will not block bullets. It also will not block a player or NPC. これは手りゅう弾のような砲弾をふさぐために使われるクリップです、しかし銃弾をブロックしないでしょう。それは同じくプレーヤーあるいは NPC を遮らないでしょう。 [clip_shot_block] Materials [clip_metal] This clip (transparent) will react to bullets or grenades when hit. It will give the effect of impacting metal. It will not block the player or NPC s 瞬断であるとき、この切り抜き(透過的)は銃弾あるいは手りゅう弾に反応するでしょう。それはメタルに影響を与える効果を与えるでしょう。それはプレーヤーあるいは NPC のを阻止しないでしょう [clip_vehicle] Clipping that is only effective to vehicles 車両にただ効果的に過ぎないクリッピング [clipfoliage] This clip does two things. One, it blocks the view of NPC s. They are not able to see through foliage clip. This was large bushes can be used as concealment. このクリップは2つのことをします。1つ、それは NPC のビューを妨げます。それらは葉クリップを通して見ることが可能ではありません。これは大きい低木でした、キャンが隠匿として使用されます。 [clip_snow] No sight [clip_nosight] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. No sight clip is used if you have a model that would be used as cover. Such as a tree or wooden fence. When the player walks on the surface of clip_nosight it will make a wood sound. So if your object you are clipping is made of wood, you would use this clip. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。もしあなたがカバーとして使用されるであろうモデルを持っているなら、視力クリップが使われません。木あるいは木のフェンスのように。プレーヤーが clip_nosight のサーフェスの上を歩くとき、それは木の音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトが木から作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう。 [clip_nosight_metal] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. clip_nosight_metal is used if you have a model or object that is constructed of metal. Such as a barrel, vehicle, etc. When the player walks on the surface of clip_nosight_metal it will make a metal sound. So if your object you are clipping is made of metal, you would use this clip このテクスチャはプレーヤーと NPC のを阻止するでしょう。光景がシングルプレイヤーで NPC のが clip. を通して、もしあなたがメタルのモデルあるいは作られるオブジェクトを持っているなら、 clip_nosight_metal が使われるのを見ることが可能ではないであろうことを意味しません。1バレル、車両、などのように。プレーヤーが clip_nosight_metal のサーフェスの上を歩くとき、それはメタルの音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトがメタルから作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう [clip_nosight_dirt] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_dirt it will make a dirt ground sound. So if your clipping an area that would be ground, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_dirt のサーフェスの上を歩くとき、それは荒れ地の音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、地上、このテクスチャであろう区域が使われます。 [clip_nosight_rock] This texture will block the player and NPC s. No sight means that in Singleplayer the NPC s will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_rock it will make a sound as if walking on a rock/stone surface. So if your clipping an area that would be make of rock, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_rock のサーフェスの上を歩くとき、岩 / ストーンサーフェスの上に歩行であるかのように、それは音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、この感触の岩の型であろう区域が使われます。 Its other use is that if the player walks through the clip it will make a rustling sound as if the player was walking through a bush. Generally this is applied to a brush and the brush covers large bushes and the leaf areas of trees. その他の使用は、もしプレーヤーがクリップを通して歩くなら、プレーヤーが低木を通してウォーキングであるかのように、それがサラサラと音をたてている音を立てるであろうということです。一般にこれはブラシに適用されます、そしてブラシは大きい低木と木の葉エリアを覆います。 Water [clip_water] This texture is applied on a brush that would be placed in the area of water. Placing water in your level will only display bullet impacts. Filling the water area with a brush with this texture will create the water effect when a grenade is thrown in the body of water and explodes. First the effect of the grenade splashing, then the effect of water shooting up from the explosion. If this texture is not used, the grenade will just use the effect of the ground underneath. このテクスチャは水のエリアにおける置かれるであろうブラシの上に応用されます。あなたのレベルにおける水を置くことはただ弾丸影響を見せるだけでしょう。手りゅう弾が水のボディーに投げ入れられて、そして爆発するとき、注入、このテクスチャを持っているブラシを持った水区域、が水結果を作るでしょう。最初、はねている手りゅう弾の効果、それから爆発から上がっての水シュートの効果。もしこのテクスチャが使われないなら、手りゅう弾はただ下に地面の効果を使うでしょう。 [clip_water_player] This texture will create the sound of walking in water when the player walks on the clipped surface. This clip must to be on the same plane of the ground to work properly. Example You have a small creek. Make a duplicate of the creek bottom terrain patch. Apply the water_clip_player texture to the terrain and place it directly on top of the terrain you made a copy from. プレーヤーがクリップサーフェスの上を歩くとき、このテクスチャは水におけるウォーキングの音を作るでしょう。適切に働くために地面の同じ面にいるためのこのクリップ不可欠。例:あなたは小さい小川を持っています。小川の複写を下部地形のパッチにしてください。地形に water_clip_player テクスチャを用いて、そしてあなたがコピーを作った地形の頂上に直接それを置いてください。 Editing Textures These Textures are used in the editor for building purposes. これらのテクスチャは建築目的のためのエディタで使われます。 [caulk] Applied to faces of brush that would not be visible to the player. Caulk is to be used as your default texture. If you are only texturing one side of a six sided brush, you need to have caulk applied to the other five faces. This tells the engine not to draw the surface. This will also reduce the polygon count. Caulk is also used as a blocker when used for portaling プレーヤーに目に見えはしないであろうブラシのフェースを適用しました。Caulk はあなたのデフォルトテクスチャとして使用されるはずです。もしあなたがただ6つの側にあられるブラシの側面1つの手触りを作り込むことだけをしているなら、 caulk を持っているあなた必要性は他の5つのフェースに申し込みました。これはエンジンにサーフェスを描かないように言います。これは同じくポリゴン総数を減らすでしょう。portaling するために使われるとき、 Caulk は同じく blocker として使用されます [caulk_shadow] This caulk is used to block light. Caulk itself will not light. Example would be that if you have a roof of a building that is caulked to save polygons because the player would not see it, but sunlight in entering an interior, then caulk_shadow is applied to block the sun light. Really only use this if a lighting problem exists. この caulk は光阻止に慣れています。Caulk 自身が照らさないでしょう。例は、もし、プレーヤーが、内部に入ることにおいて、それ、しかし直射日光を見ないであろうから、あなたがセーブポリゴンに caulked される建物の屋根を持っているなら、 caulk_shadow が光に閉そく、太陽、に適用されるということでしょう。もしライティング問題が存在するなら、本当にただこれを使ってください。 Lighting [light_portal] This texture is used to block the bounding box of a primary light. Example would be that if you had two rooms connected by a doorway. One room had a primary light. The primary lights bounding box was able to continue into the next room because it entered through the doorway. The result would be that the models in the other room where being lite by the primary light. Using a section of terrain you can apply the texture to the terrain and place it in the doorway. In result it will stop the primary lights bounding box insuring only the models in the lite room have the correct lighting. The terrain surface with the texture applied needs to be facing inside the room with the primary light. このテクスチャは阻止、光プライマリの境界ボックス、に慣れています。もしあなたが2部屋が出入り口によって結ばれるようにしたなら、例はそれでしょう。1つの部屋がプライマリを光であるようにしました。境界ボックスがそれが出入り口を通して入ったから次の部屋の中に続けることが可能であったプライマリライト。結果はプライマリまでに軽い場合はを他の部屋におけるモデルが火がつくということでしょう。地形の部分を使ってあなたキャンは地形にテクスチャを用いて、そしてそれを出入り口に置きます。それがプライマリライトがボックスを保証することのみと境界を引くのを止めるであろうという結果で軽い部屋におけるモデルは正しいライティングを持っています。テクスチャを持っている地形サーフェスは、プライマリが光であるという状態で、内部に部屋に直面しているために必要性を適用しました。 [lightgrid_sky] Applying this texture to a brush will collect the light grid information. This would be used for lighting the area in the sky that a plane or helicopter would fly. Doesn t always have to be used. Usually when you run VC_Logging and have the vehicles set to collect the dots, the vehicles do all the work for you automaticlly. However if the pattern is not aways the same, such as a Multiplayer Helicopter, then you would use this in the area the helicopter would fly. このテクスチャをブラシに適用することは光グリッド情報を集めるでしょう。これは面あるいはヘリコプターが上空を飛ぶであろう空におけるエリアを照らすために使われるでしょう。常に使われなくてもよいです。通常あなたが走るとき VC_Logging して、そして車両が点を集めるように設定されるようにしてください、車両は automaticlly にあなたのためのすべての仕事をします。しかしながら、もしパターンがマルチプレ-ヤーヘリコプターのような、同じように aways ではないなら、あなたはヘリコプターが上空を飛ぶであろうエリアにおけるこれを使うでしょう。 [lightgrid_volume] This is for VC_Logging your level. In previous versions of Call of Duty, you would have to make a .grid file by manually running through your level collecting the lighting dots. Applying this texture to a brush and having the brush placed in the area that the player can access, the compiler will eat up the information for you. You can still do it manually if you wish. これはあなたのレベルを VC_Logging するためです。Call of Duty の前バージョンで、あなたは、手作業でライティング点を集めてあなたのレベルを通して走ることによって、 .grid ファイルを作らなければならないでしょう。このテクスチャをブラシに適用することと、ブラシを持っていることはあなたのための情報をプレーヤーキャンアクセス、コンパイラが上に飲むであろうエリアに置きました。もしあなたが望むなら、あなたキャンは手作業でまだそれをします。 [shadow] This texture apllied to a brush will block light ブラシに apllied するこのテクスチャは光に遮るでしょう Lightmaps [lightmap_grey] Default lightmap texture デフォルト光源マップテクスチャ The following are used in cases when one lightmap carries over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying these will separate the lightmap making it unique. [lightmap_blue] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう [lightmap_cyan] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_green] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_purple] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_red] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_yellow] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 Portaling [portal] This is applied to the surface of a brush to create a portal surface これは入り口サーフェスを作るためにブラシのサーフェスに適用されます [portal_nodraw] Applied to the surfaces of a portal brush that is not used. 使われない入り口ブラシの表面に適用されます。 [portal_debug_solid] The compiler applies this texture to portals in the map file when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャをマップファイルにおける入り口に適用します [portal_debug_trans] The compiler applies this texture to portals when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャを入り口に適用します No draw [nodraw] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_decal] When using brushes to place decals on geometry, the unused side will have this texture apllied 使用がデカールをジオメトリの上に置くためにブラシをかけるとき、使われていない側面はこのテクスチャが apllied するようにするでしょう [nodraw_notsolid] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_glass] Smoothing [smoothing_hard] Used in smoothing groups and surface needs to have a hard edge 堅い稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性を順調に進めるのに使われます [smoothing_smooth] Used in smoothing groups and surface need to have a smooth edge 滑らかな稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性をきれいに整えるのに使われます Trigger Textures There are many different textures available to apply to triggers. These textures function is only to display in the editor for the Designer to identify what the triggers function is. そこに多くの異なったテクスチャがトリガーに当てはまるためにアクセス可能ですか。ファンクションがただエディタにおける表示部に設計者のためのこれらのテクスチャはトリガーファンクションが何であるかについて明らかにします。 [Trigger] Default texture applied to a brush trigger. When a trigger is created this texture will automaticlly be applied. ブラシトリガーに適用されたデフォルトテクスチャ。トリガーが作られるとき、このテクスチャは automaticlly に応用されるでしょう。 [aitrig] Applied to a trigger brush. This is to help the designer to identify which triggers would be activated by a NPC (Non Playable Character) トリガーブラシに適用されます。これは設計者がどのトリガーがNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)によって作動させられるであろうかについて明らかにするのを助けるはずです [ambient] [autosave] This is used in Singleplayer. Its only use is visual to the designer to identify that the trigger is used for autosave. これはシングルプレイヤーで使われます。その唯一の使用はオートセーブのためのトリガーが使われることを見いだす設計者への視覚です。 [bcs] Applied to a trigger to have the designer identify that the trigger is used for the Battle Chatter System. 設計者がトリガーが Battle Chatter System のために使われることを見いだすようにするためにトリガーに適用する. [flag] [friendly_respawn] Applied to a brush trigger to identify the trigger is set to respawn friendly NPC リスポーンフレンドリー NPC をトリガーが設定される確認するべきブラシトリガーに適用しました [goal_volume] Commonly applied to a brush that is set to keep the NPC s in a controlled area. 一般にブラシに適用されて、それは制御されたエリアにおける NPC のを引き留めるように設定されます。 [kill] Applied to a brush trigger that is set to kill the player 設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます [mine] Applied to a brush trigger that is set to kill the player by stepping on a mine. 地雷の上に踏み上がることによって、設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます。 [spawn_trigger] Applied to a trigger to identify that the trigger will spawn an entity トリガーがスポーンにエンティティを可能にすることを見いだすためにトリガーに適用されます [stopspawn] Applied to a trigger to identify that the trigger will turn off a spawn トリガーがスポーンを消すであろうことを見いだすためにトリガーに適用されます [trigger_damage] Applied to a brush trigger to identity the trigger is set to damage. ブラシトリガーにトリガーが損傷を与えるように設定される同一性に適用されます。 [trigger_hint] [trigger_vision] [return_ai_trigger] [return_spawner_trigger] [safe_area] [vehicle_trigger] [vehiclegate] [volume] Fuctionable textures These textures can be applied to a brush and will function in game これらのテクスチャはゲームにおけるブラシと意志ファンクションに応用され得ます [ladder] Applying this texture to a brush will allow the player to use a ladder. If you have constructed a ladder, place a brush covering the ladder with the ladder texture and when the play comes in contact with the brush he will be able to climb up or down the ladder. このテクスチャをブラシに適用することはプレーヤーがはしごを使うことを可能にするでしょう。もしあなたがはしごを作ったなら、はしごをはしごテクスチャで覆ってブラシを置いてください、そうすればプレーがブラシとの接触で起きるとき、彼ははしごを登るか、あるいは下ることが可能でしょう。 [mantle_on] Applying this texture to a brush will allow the player to climb on top of a surface. このテクスチャをブラシに適用することはサーフェスの頂上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 [mantle_over] Applying this texture to a brush will allow the player to climb over a surface without being able to stop on top of it. Use for surfaces that should be too thin or weak for a player to stand on. このテクスチャをブラシに適用することはそれの上にstopに有能ではないでサーフェスの上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 プレーヤーが立つにはあまりにも薄いか、あるいは弱くあるべきであるサーフェスの用途。 Miscellaneous [aa_default] This is the default texture that is loaded when radiant is started up. It has no function, so it should not be used. これは、明るいとき、ロードされるデフォルトテクスチャが始められるということです。それはファンクションを持ちません、それでそれは使われるべきではありません。 Obsolete textures These are textures that were once had a function but no longer are used on CoD4Radiant これらは1回がファンクションを持っていたということであったテクスチャです、しかしもう CoD4Radiant の上に使われません Textures not yet categorized (WIP) [auto_adjust] [fog] [indoor_outdoor] [mortar_off] [mortar_on] [origin] [physics_geometry] [region] [skip] [smoke] [transparent] [traverse] [unlock] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Tool_Textures") 名前 すべて読む
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登録日:2009/10/04 Sun 22 02 28 更新日:2023/07/07 Fri 09 39 57NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 11年秋アニメ 2chベストエロゲー COMFORT PSP PreciousMemories うりゅりゅりゅ うりゅーれい おおみや色シンフォニー ぬこ部 ぱれっと ぱんにゃゲー ましろ色シンフォニー アニメ アニメ←そんな物はなかった アニメ化 エロゲー ゲーム コンフォート マングローブ 和泉つばす 大宮アルディージャ 愛理 紗凪 咲乃ファン「アニメ化マダー?」 正妻戦争 滑り台行き 紗凪が攻略できないバグ ←仕様です ←PSP版にて修正 ←今度はエロシーンがないバグ ←仕様です 結姫女子学園ぬこ部 良作 蛇口先輩 賛否両論←アニメ 逆移植希望 黒歴史←アニメ 2009年10月30日に発売したぱれっと第9作目。 略称は「ましフォニ」など。 原画家はfengでお馴染みの和泉つばす。 コンプエースでコミック版を連載。 連載したのは愛理編、紗凪編、結月編の3つ。 作者はみなづきふたご。 2011年6月30日に紗凪がヒロインに昇格し、追加ヒロインも登場したPSP版『ましろ色シンフォニー *mutsu-no-hana』が発売された。 メーカーはCOMFORTで、レーティングはCERO C(15歳以上対象)。 そして、2023年にフルHDにリファインした『ましろ色シンフォニー-Love is pure white- *Remake for FHD』PSP版の紗凪ルートのみを収録した『ましろ色シンフォニー *SANA EDITION』が発売。 また、アニメ版も制作され、2011年秋クールから放送された。 1クール全12話。アニメ版のタイトルは『ましろ色シンフォニー-The color of lovers-』 キャラ人気の影響か、原作のみう√ベースのストーリーとなり、他のヒロインのシナリオが折衷されるような構成となった。 それゆえ、原作のメインヒロインだった愛理は主人公とかなり親密な仲になりながら、結局結ばれずに終わり、 担当声優の小野涼子氏によって「通りがかりの友人A」と自虐的に呼ばれるほどの不遇な扱いとなった。 まあぶっちゃけ愛理は良い方で桜乃√にいたってはほとんど再現されず、ヒロインの扱いに格差があることを不満に思うファンもいる。 とは言え、そこらを除けば原作再現重視のアニメとしては割合良く出来ている。滑り台行きなんてネタも生み出してしまったけど。 そのほか、先立って発売されたコンシューマ版の新ヒロインである結月は、モブキャラとしてのみ登場する。 ストーリー 主人公・瓜生新吾の通う共学校が同じ街にある名門女子校と学園統合する事になった。 十月から仮統合期間、共学側の選抜生徒の一員として女子校に通い始めた新吾。 そこで待っていたのは男子に対する拒否反応。 空気を良くしようと奔走する新吾はやがて…。 ◆メインキャラクター CVはPC版/PSP、アニメ版 瓜生新吾 CV なし/水島大宙(アニメドラマCD) 主人公。エロゲ主人公には珍しく空気に敏感(色々な意味で)でフォローの達人。 そしてなによりエロゲー主人公としては珍しくヒロイン以外にもかなりモテる。 本編以前から何度か告白された経験があり、ルートによっては最低4・5回。多くて10回以上は告白されている。 愛理EDでは空気が読めない子に。 PSP版で愛理と紗凪の女の子の周期をずらす力を手に入れた。 瀬名愛理 CV:五行なずな/小野涼子 学園長の娘で委員長のツンデレ。 実家は金持ちだが、家の反対を押し切って一人暮らしをしているため貧乏。 最初は学園統合に最も強く反対していたが、別に男嫌いではなかったりする。 学力は常に学年首位、人望もあり、事務処理能力も高い完璧超人。 桜乃ほどではないが方向音痴。 テンパる彼女は最強の萌え。 あんな部屋着のヒロインは後にも先にも彼女だけだろう。 なお、自身のルートはキャラ崩壊していると言われてしまっている…惜しい。 学園統合に反対していたのも、仲が悪い学園理事長の母への反抗の一環程度だったことも惜しい。 男嫌いでなくとも反対すること自体は実際おかしいことではないのだが、ただのわがままにしか見えない辺りが…。 瓜生桜乃 CV:安玖深音/後藤麻衣 お兄ちゃんラブの義妹。父親の連れ子。 かなり物静かで、自転車に乗れない程の運動音痴かつ、極度の方向音痴。 しかし実は運動神経は良いらしい。 まあ、走りと自転車は違うし。 彼女の枕カバーは必見。いや、必抱。 「ぱんつ、ぱんつ、お兄ちゃんのぱんつ」 なお、自身のルートは無駄に悪い意味でのみ近親相姦の雰囲気が強いと言われてしまっている(少なくとも血縁上は問題なし)…惜しい。 アンジェリーナ・菜夏・シーウェル CV:みる/壱智村小真 通称「アンジェ」 野良メイド。 テンションが高く、明るく朗らかだが、明らかに人の域を超えた能力を持ち神出鬼没。 真面目で仕事を探すのは良いが、無くなると花瓶を割ったりして仕事を作るとかしてしまうことも…。 メイドスタイルから外れると幼児退行する困ったさんだが、ルートでは全裸+バスタオルの格好をしながらヘッドドレスを付けるだけで正気を保っていた。 やはりヘッドドレスが本体か…。 なお、自身のルートはキャラ崩壊はしていないが、面白い所もないとされている…かなり惜しい。 途中新吾のストーカーになり、その後ろ姿を見ているだけで惚れる描写はある意味面白かったが 天羽みう CV:松田理沙/力丸乃りこ ロリ巨乳。 主人公よりも1つ年上。 ぱんにゃの世話をしているが、家で飼っているわけではない(ねこ部という野生動物保護活動をしているため)。 何事もプラスにもっていく性格…にも思えるが実は新吾より空気に敏感でアンジェと違って自然に気を遣える。 一見浮世離れしているようで実はそうでもなく…もはや天使と言っても良いので、紗凪が惚れ込むこと自体は無理はない。 黒みう恐いって?我々の業界ではご褒美です アニメ4話の食事のシーンで空気を読み過ぎて(見方によってはKYにも見えるぐらい唐突に)愛理にお裾分けしながら『おかかかけようね』と発した事から「オカカカケヨウネー」が一部では彼女の代名詞になっている……が、 実はゲームでも発している原作再現ネタだったりする。 アニメにおける正妻戦争勝者にして、唯一のストーリー的な優遇者でもある。 まあ原作再現を重視するなら彼女以外のシナリオをメインに持ち込むのは厳しかったね…。 乾紗凪 CV:森谷実園/吉田真弓 みうに憧れているクラスメイト。 最初は気さくに接してくれるが、実は男嫌いで、特に新吾はえらく理不尽に暴力を振るわれる。 みうを神の如く崇拝しているが、あくまで尊敬する先輩であり、百合百合しい感情は抱いていない(らしいが表現は過剰)。 因みにキス魔。 暴力女として嫌う人にとってはかなり嫌うキャラでもある。 公式の人気投票ではみうシナリオの恩恵を最大に受け、暴力を忘れたり非攻略対象のサブキャラだったからか1位を獲得し、 人気を反映してかコンシューマ版ではヒロイン昇格を果たした。 ◆追加ヒロイン 小野宮結月 CV 登場しない/田口宏子 PSP版から追加されたヒロイン。 巫女さんでボーイッシュという異色の組み合わせを持つ。 性格は飄々としており、理知的で努力家。 そんな性格と凛々しい美人という容姿から演劇部では男役を務め、それもあって下級生に『お姉さま』として大人気。 ただ当人は女役もやりたいため、友人の愛理を手本に『女の子』っぽく振る舞おうとしている。 ちなみに、アニメではメインキャラの中で唯一、最終回に1シーンだけの登場という悲劇のヒロイン。 ただ、あくまで追加ヒロインであり、元々他ヒロインの個別ルートには一切出ない子なので、話数の関係上適当な判断かも? 悔しいけど。 ◆サブキャラクター 椋梨隼太 CV:おまめ/鈴木達央 新吾の親友で共学側の生徒会長。 お調子者だが、それなりのカリスマ性とリーダーシップを持っている。 新吾の親友ではあるが、こっちも空気を読みすぎるが故に新吾が自分にやや遠慮している(隼太いわく『べったりしない』)ことを少し気にしているようで、 各ルートで新吾が悩むと必ず手助けしてくれるイケメン。BLルートを望む声もあった。おいちょっと待てまっちー先生紛れてないか? 一切出てこないが許嫁がいる。新吾いわく『隼太の相手としては少し地味』な女の子だが、彼本人は真剣に交際していて、並ぶとすごく自然らしい。 うらやましい気もするがこいつなら納得であるほどのイケメンでもある。 瀬名蘭華 CV:風音/櫻井浩美 学園長を務める愛理の母親。 学園統合を推し進めている張本人で、調整作業もあって忙しい毎日を送っている。 カリスマと気さくな態度で生徒には絶大な人気を誇るが、愛娘の愛理とはあまり上手くいっていない。 ネタとして『あたしアンタの物真似上手いのよ~♪』とぱんにゃに言うシーンがある。 そりゃ上手いに決まってるだろ……と突っ込んだら負け。 八塚万智 CV:かわしまりの/瑞沢渓 新吾たちのクラス担任。男に馴れてない三十路一歩手前(29)。 BLが好きな腐女子…いや貴腐人。 男とかどうとかの前に凄く流されやすい性質でもあり、多分登場人物の中で一番地に足がついてないある意味萌えキャラ。 実は髪を下ろすと美人だったりする。 ええい、ルートはまだかッ! 天羽結子 CV 佐本二厘/結本ミチル(結下みちる) みう先輩の母親。 結姫女学園OGの人妻で色仕掛けをしかけてくる。 ゲームでもアニメ(9話から登場)でもリーサルウェポン(色んな意味で)。 ぱんにゃ CV:風音/櫻井浩美 みうとよく一緒にいる謎の生物。 人なつっこく、初対面の新吾や桜乃にもあっさりなついた。 みういわく「パンダみたいなにゃんこ、だからぱんにゃ」。 鳴き声は「うりゅー」「りゅー」。 みうと新吾、愛理に特になついているが、愛理には受け付けられない。ある意味それが自然。 人気投票ではヒロインを差し置いて二位にランクインし、その人気からぬいぐるみまで作られた。 とにかく可愛い、そして何気に作中一番の涙腺ブレイカー。 ちなみにぱんにゃはみうが飼っているわけではなく、野生の動物。 いろいろとツッコミ所満載だが、気にしてはいけない。 スタッフ 原画:和泉つばす・たまひよ(新吾・隼太のみ) SD原画:都桜和 シナリオ:保住圭(愛理・アンジェ)・おるごぅる(みう・紗凪)・北川晴(桜乃)・ん。(結月) 音楽:BURTON 主題歌「シンフォニック・ラブ」 「夢見るままに恋をして」(PSP版) 歌:橋本みゆき アニメ版OP「Authentic symphony」 歌:ちょうちょ(Chou Cho) 〃 ED「水彩キャンディー」 歌:marble 追記・修正よろしく。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 誰かシナリオに『ん。』を追加してあげて。 -- 裏の表 (2013-10-12 05 53 45) おおみや色シンフォニー -- 名無しさん (2013-11-10 12 47 49) ↑なお後半戦 -- 名無しさん (2014-02-18 23 49 21) アニメなんて無かった、いいね? -- 名無しさん (2014-05-07 17 40 05) さんな悪くなかったような -- 名無しさん (2014-05-07 17 50 52) ↑さじゃなくてそ -- 名無しさん (2014-05-07 17 51 27) アニメ版が(アニヲタWiki(仮)なのに)どうだったか解説がないので、見てた人追記修正お願いします -- 名無しさん (2014-05-26 12 04 56) 割りと普通な先輩ルートだった気がする -- 名無しさん (2014-05-26 12 56 46) 他ヒロインの扱いが悪かったのがな -- 名無しさん (2014-05-31 12 30 15) ↑言っても人気を考えたら妥当な感じも無くは無いと思う -- 名無しさん (2014-08-19 06 46 48) ↑1 一緒に風呂にまで入った「友人A」が可哀想過ぎた点以外は、まとまってたって評価だよね。PSP版のいい宣伝にはなったと思う。望み薄なんだろうけど、FDで夏編とかやりてえな。 -- 名無しさん (2014-09-15 19 11 21) マジェスティックプリンス…MXで再放送中、マギ…MXで10月再放送、一方でましろ色がMXで再放送されないのは差別 -- 名無しさん (2014-09-25 21 19 36) ↑BS11で再放送されたから、許してやってくれ… -- 名無しさん (2014-10-30 23 08 33) 珍しく好印象な主人公だった。てか基本的に善人しかいないな -- 名無しさん (2014-11-27 23 06 35) ネタバレ防止が招いた悲劇のアニメ版。 -- 名無しさん (2017-03-25 07 45 01) 名前 コメント
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【 mousou zokusei 】 rooma zi 【 sakuhin mei 】 yominikui tenpure 【 namae 】 yominikui tenpure 【 zokusei 】 yominikui tenpure 【 ookisa 】 seizin dansei nami 【 kougeki ryoku 】 kono kyara ga haiboku suru tame no arayuru subete ga kakarete iru 【 bougyo ryoku 】 kono kyara ga haiboku suru tame no arayuru subete ga kakarete iru 【 subayasa 】 kono kyara ga haiboku suru tame no arayuru subete ga kakarete iru 【 tokusyu nouryoku 】 kono kyara ga haiboku suru tame no arayuru subete ga kakarete iru 【 tyousyo 】 rooma zi 【 tansyo 】 kousatu nin ni yasasiku nai. douda yominikui daro! 【 ONEGAI 】 kono tenpure ha 「 【Ar-Ciela[cp]】True Type Font (v0.9) 」 no fonto saizu 2 bai de hyouzi sareru kono kyara no namae ha 「 【Ar-Ciela[cp]】True Type Font (v0.9) 」 no fonto saizu 5 bai de hyouzi sareru kono fonto de hyouzi dekinai baai ha namae no kawari ni【 bikou 2 】no gazou ga harareru 【 bikou 1 】 http //game.salburg.com/hymmnoserver/ 【 bikou 2 】 300 :ののわ ◆zmP3EJ6IvQ :2015/12/12(土) 17 04 27.96 ID m5ynmkxK yominikui tenpure 考察 敗北するためのあらゆる全てが書かれてあるため、普通の書かれている敗北よりも弱い。 完全敗北者と=だろう
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PVP/WARFRONTS Killing a mind-controlled player of your own faction will not give you prestige, favor, or experience. It s still pretty funny, though. PvP deaths no longer result in soul damage, even if NPCs are attacking you. Fixed the calculation of the Monthly Kills stat. NOTE This will result in a one-time reset of your monthly kills display, and then it will start tracking properly! For PvP quests that require defeating other players, NPCs can no longer steal your credit. If you are in a raid with less than 6 people, Prestige and Favor awards will be calculated using the party values. Whitefall Steppes Escalation Now properly tracks and displays Sourcestone captures and returns on the leaderboard. Skilled Alchemists can now obtain the recipe for Pure Valorstone from the Favor Quartermasters in Sanctum and Meridian. Pure Valorstone can be used to add Valor to crafted items for those looking to gain a leg up in the battlefields of Telara. The crafted item must be of level 47 or higher to be made with Pure Valorstones. Fixed an exploit that allowed Guardians to get up to the back side of the Defiant spawn point in Port Scion. Pyromancers Glyphs of Power Reduced the bonus to Fire damage from Glyphs of Power in PvP combat to 5%. Port Scion Zerena Karathi and Alys Whiteshield (both in the starting areas) will no longer attack players. Characters will no longer be affected by PvP Immunity effect when zoning into or being resurrected inside an instance. DUNGEONS, SLIVERS, AND RAIDS Increased the chance for tier 1 Expert bosses to drop Epic quality loot. Added a 50% chance for tier 1 Expert bosses to drop a second Plaque of Achievement. Added a 50% chance for tier 2 Expert bosses to drop a third Plaque of Achievement. Reduced the prices of Expert dungeon armor. The second tier of Expert dungeon armor now requires turning in the first tier of Expert armor to purchase. ABYSSAL PRECIPICE The Abyssal Precipice achievement can now be updated by defeating Expert versions of the bosses. DARKENING DEEPS Darkswarm mobs no longer award experience. Braxtepel Flame Cleave can no longer be reflected. Gedlo Council Fiery Bonds and Searing Flame can no longer be reflected. DEEPSTRIKE MINES Expert Fixed some locations where characters would be teleported after being resurrected. The ledge of the Titan s bed in Deepstrike Mines is now too slippery to stand on! DROWNED HALLS Players can no longer hide from Isskal s single-target attacks. Hydriss Tsunami visual effect looks and is times better to help represent ability damage increase over distance. Hydriss should no longer attack players during or instead of her Waterburst and Hydrostatic Shock phases. FALL OF LANTERN HOOK Expert Additional tuning for the Helena Brass finale so Oludare should always spawn and not block you from completing the dungeon. GILDED PROPHECY [Sliver] Added a Conqueror type achievement for this zone, along with a new reward! GREENSCALE S BLIGHT [Raid] Oracle Aleria If Necrotic Eruption is on a character at the time of Aleria s death, it gets removed rather than bombing the entire raid once the maze walls drop. No more victory-wiping! Lord Greenscale At long last, and hopefully for good - fixed a case where Lord Greenscale would sometimes cancel his Genesis Torrent cast or channel. HAMMERKNELL [Raid] Darktide Mists can now be crowd controlled. The later bosses in Hammerknell now drop additional Greater Marks of Ascension. Sicaron Adjusted duration of the Soul Harvest ability. Grugonim Removed reputation gain from the Bloodplague Crawlers and Manifested Death (towers). Grugonim Increased the damage buff granted to players to 4% from 2% per stack. KING S BREACH Strange Plots of the Aelfwar Fixed a case where the quest objectives would not reset and refused to allow players on this quest to return to the instance and complete it. RUNIC DESCENT Standard Slightly reduced base mob density in this dungeon. Expert Neutral mobs no longer award experience. Expert Rotting Flesh is now cleansable. Expert The Keep Cleansing achievement should now properly award as described. ZONES The Saga of the Endless A Father s Love Nearby Rifts will no longer cause quest targets to hide from this quest. Some NPCs, primarily in Moonshade Highlands, were granting experience outside of the normal range for their level and difficulty. Corrected! Manticore type mobs just got more lucrative to hunt - they weren t dropping as much currency loot as they should have. DROUGHTLANDS Zone event Saving Lantern Hook This event should no longer be able to get into a non-completable state. FREEMARCH A new porticulum has been added to Ark of the Ascended, allowing new characters to receive their Soul Recall ability earlier. GLOAMWOOD Out of Harm s Way This quest should be less negatively impacted by footholds at the nearby Guardian Encampment. Also increased the distance the escort can be from the player before the quest will fail. Gwyddon is now properly removing the Hag s curse for any afflicted Ascended. IRON PINE PEAKS The Redsnow Bandit population around Frost Falls has been retuned to be more in keeping with the quest levels of that area. SCARLET GORGE Daily quests in Scarlet Gorge should all properly grant notoriety for repeat completions. SCARWOOD REACH Zone Event The Witching Hour Fixed a case where the event could fail before all targeted locations had fallen. Realigned Priorities The Guardian Raiders that spawn should no longer flag you for PvP and as an added bonus, also no longer hit like trucks. Chronic Cultist Culling Removed the second objective from this daily quest. Local Cures Umbral Sedge plants will no longer spawn inside of rocks. Insuring Their Safety More Gorefang Wranglers should now be available. A Temporary Solution Reworked this quest so you are asked to speak with Sasha Nikadon in The Sagespire to receive the quest objective item, A Pinch of Sourcestone Powder . SHIMMERSAND Zone event Scourge of the Sands has been tuned down in difficulty. The Order s Charge Quest will now always update on killing a Maelforge Emberdrake if the Flamerod is active. The Unlucky Few NPCs will respawn more reliably during this quest. Fight Fire with Fire During this quest you will no longer be able to pick up more than 9 Core of Flames. Ritual Firebrands This quest no longer grants experience when completed. Level 50 Rifts now have a chance to appear in Firesand Desert! SILVERWOOD A new porticulum has been added to Divine Landing, allowing new characters to receive their Soul Recall ability earlier. The rare spawn NPC, Pandora, will no longer be a potential target of Defiant Footholds. STONEFIELD Tracking a Traitor Ascended will now have an easier time using Kira s Signal during this quest. Daily quests in Stonefield should all properly grant notoriety for repeat completions. CRAFTING Skill-specific Plaques have been converted into Master Crafter s Marks. Master Crafter s Marks will now drop and reward wherever the previously skill-specific Plaques would (Apothecary Plaque, Outfitter Plaque, etc.). All Epic crafting recipes are now purchased with Master Crafter s Marks. Reduced the amount of Eternal Planar Dust required to make the components for the weekly Crafting Rift lure quests. Slightly increased the amount of store-bought materials needed to offset the cost reduction. You can now receive Inert Shards, Stones, Gems, Crystals, and Prisms from Apothecary daily quest reward bags and chests, as well as Apothecary Crafting Rifts. Crafting Rift Weaponsmith Will no longer auto-complete the third bonus stage due to multiple characters completing the second. Brilliant Enduring Rune now grants +9 Endurance, up from +8. Every point counts! Tempered Orichalcum Bar, Enchanted Shadethorn Lumber, Steel-Stitched Leather, and Infinite Essence now sort properly on the auction house. Epic Essences and Rare Essences above level 50 now Salvage for more level-appropriate materials. Dark Seafoam Green Dye has been fixed to require 110 Apothecary skill to create. It previously was set to 130. Ruby Gorget was incorrectly requiring 201 skill to create instead of 210. Fixed! Skilled Armorsmith Supply Chests will properly award Armorsmith materials rather than Weaponsmith. Ornate Platinum Choker now displays the correct name in the recipe list. Corrected the name of the Apothecary Workorder that requires Lesser Healing Potions. Runecrafters will no longer receive Workorder Radiant Steadfast Runes. Characters currently on this quest will still be able to complete it - a new Runecrafter Workorder has been added to replace it, requiring Radiant Insightful Runes. Fixed an issue where neutral Crafting Trainer NPCs in Fortune s Shore were offering faction-specific recipes. Corrected the Bind on Pickup flag on some Rune and Runeshard recipes that were not previously set. Skilled Alchemists can now obtain the recipe for Pure Valorstone from the Favor Quartermasters in Sanctum and Meridian. Pure Valorstone can be used to add Valor to crafted items for those looking to gain a leg up in the battlefields of Telara. The crafted item must be of level 47 or higher to be made with Pure Valorstones. Endurance bonuses from crafted item sets can now stack with each other. Shard firsts for crafted items are now granted at the time the item is successfully crafted. Fixed the skill level requirement to craft Carmintium Lariat. ITEMS The prices of Essences on the Planar merchants has been adjusted due to the merging of Inscribed and Crystal Sourcestone. New Synergy Crystals are now available from the Planar Goods merchants for Greenscale and tier 2 Expert item sets. A number of vanity items and gloves that were previously non-tintable can now be dyed! Gravemaker Steaks, Drake Filets, and Icewatch Cupcakes no longer have an item use time. The effect is now applied immediately. Items that grant temporary enhancements (ex Padding, Armor Plating, Spellstones, Riding Chaps, etc.) have updated icons. Collectible books no longer count as quest items and will go into your primary inventory. If you have any in your quest bag that you hadn t added to your collections, you ll need to move them into your general inventory to use them. Fixed a bug that could cause Synergy Crystals to display incorrect tooltips in merchant windows. Transplanar Synergy Crystals no longer have a faction requirement to use. Fixed an issue where clicking off the buff from Necrotic Rage would prevent it from proccing again unless the focus was re-equipped. Binding Silk Now with Physical Crit rather than Spell Crit. Bulwark of Banishment Reduced the Block bonus from 40 to 20 to bring it in line with other items of similar level. Deathsteel Pauldrons Now with Attack Power rather than Spell Power. Double Barrel Problem Solver Changed graphic so this is actually double-barreled. Energetic Sourcestone Mirror is no longer able to proc from every tick of a damage over time ability, only on the first. Fang of the Life Lord Can now correctly proc from Warrior abilities. Gossamer Motions Now has Attack Power instead of Spell Power. Gravetouched Soulstone Fixed so it actually does proc the buff on your pet, as the description indicates. Metamorphic Stonesource Will now apply the correct effect. Murk Shrouded Trinket Effect tooltip now displays the correct name. Nyx s Chloromancer Crystal 2-piece bonus now increases the chance for Radiant Spores to proc by 10%, up from 5%. Nyx s Chloromancer Crystal 4-piece bonus now causes damage ticks from Void Life to place a stacking buff on the Chloromancer. Each stack reduces the casting time of the next Nature s Touch spell by 0.5 seconds. Privateer s Axe of the [...] Can once again be sold to merchants. Sandcovered Shroud Now accepts both Primary and Secondary areas for dyes. Stinging Faesource Now procs the correct buff. Tuthmet Wine Fixed the spell power buff so it will no longer be overwritten by a weaker version. Fixed a bug where Simple Synergy Crystals could be equipped by Clerics. GRAPHICS AND AUDIO Now with better Anti-Aliasing! Set your Anti-Aliasing option to Edge Smoothing to see the new improvements. Fixed an issue with falling through the world when changing your graphics texture quality. It s a lot more difficult to get your character to stand at impossible angles while mounted. Fixed an issue with sound reverberation in some areas (such as Chancel of Labors in Iron Pine Peaks) where the effect was way too strong on footsteps, character speech, and some other sounds. Fixed footstep sounds for some polymorph effects that had none. Fixed objects not drawing to the correct distance at initial login. Look for new finely-feathered-friends livening up Meridian and Sanctum! Improved the variation in crowd cheer audio. Fixed some issues that could cause framerate stuttering when running through the world. Added voiceover to several existing major zone events. Added a sound to Prince Hylas opening of Greenscale s Door inside Greenscale s Blight. Fixed a bug where casting animations were sometimes interrupted by other animations. COMMANDS AND MACROS Added a keybind-able command that will hide other players on your screen when the key is pressed. There is no default bound key, but you can set one in the Key Bindings menu as Hide Other Players under UI Toggles. You can now add [notactive] to a /cast macro to prevent it from turning off a toggled ability. Fixed a bug where players could incorrectly end up targeting themselves when using abilities from macros. The Marksman Bull s Eye and other similar abilities will now work properly in macros. UI/SETTINGS Parties can now be displayed by default using the Raid Frame UI. Check the Display tab under Options to enable this setting. The Auction House no longer truncates long item names with ... when using right click on an item in your inventory to search auctions. The quest log now displays how many daily and weekly quests you ve turned in as well as the limit per day/week. It also shows the current total number of quests in your quest log alongside the quest log cap amount. The visuals on the character sheet now update as soon as an armor item is dyed. Added an option to always display status text for your Focus target, similar to the existing options for Player, Target, Party, etc. If your character has had more than one role that has had a free Soul Point respec applied to it due to a patch, you now see a message box listing all of your respecced roles on first login. The Auction House now has a new Vanity subsection to look for wardrobe items! Clicking the Bid or Buyout buttons on the Auction House no longer changes the position of your scroll bar in search results. Fixed an Auction House purchasing bug that would prevent you from buying an item from search results immediately after placing an item up for auction. Soul Exhaustion tooltip now correctly explains whether it has been applied by resurrecting at a graveyard or by reaching 0% Soul Vitality. Title rewards are now displayed in the Achievements window. The on-screen popup message for Quest Accepted now appears for all quests, including Rift dailies. Removed an erroneous error message when adding the first quest to your quest stickies when the stickies are currently empty. Item tooltips no longer display red text while dead if you can use the item while alive. Tooltips for kill quests that require specific level mobs or higher will no longer show too-low targets as valid. Moved the Settings option for Ability Queue into the Action Bar settings category. Fixed a bug where you couldn t delete quests from your quest log if the only quests you had in there were daily/weekly types. Fixed the chat window occasionally truncating lines when using larger text sizes. Ascended Powers and Guild Perks are now organized by category in your Abilities window. CLIENT Client stability improvements, yay! Fixed an incompatibility with Windows 8 32-bit.
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6 : ◆hhWahLXvjk :2012/08/26(日) 22 23 29.03 ID 6svuGWIV0 あんまり反応が無いみたいなので用語集とか VPN Virtual Private Network 有料プロキシサーバーのようなもの 値段は安いところで一ヶ月 [5$] から P2P禁止の所以外ならたいていuTorrentは使える ポートフォワーディングに対応していればShareやらPDも使える 速度は遅くなるが安全性は高い VPS Virtual Private Server 有料レンタルサーバー UnixやらLinuxまたWindowsもあり 一番自由度が高い 値段は一般向けのCheap-VPSであれば結構安い 7 : ◆hhWahLXvjk :2012/08/26(日) 22 28 39.98 ID 6svuGWIV0 Seedbox 有料Torrentサーバー rTorrent等のリモートコントロールで操作する 100Mbpsから1Gbpsまた10Gbpsもあり 値段は安いところで一ヶ月 [6$] から 速度はピンキリ、速い所はものすごい 外のサーバーなので気にせず繋ぎっぱなしにできる DDL Direct DownLoad ファイルアップローダーからなど直接落とすこと 速度は、まともなサーバーのプレミアムなら 混んでる時間でも2-3MByte、空いてる時間なら10MByte以上 また有料中継サーバーを使うことも可能 こちらも時間によるがプレミアムダウンロードに近い速度がでる (直接よりも中継の方が速い事もあり)
https://w.atwiki.jp/matometto/pages/28.html
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英wiki Creature Tutorial 今、プレイヤーは、あなたが設定したさまざまなエリア間を通ることができます。しかし、実際にその場所に行っても何もありません。 他のチュートリアルでは、相互に作用するクエストや会話などを追加する方法をカバーしますが、ここでは、もうすこし面白いことをしましょう。 プレイヤーが倒す2,3のモンスターを加えましょう。そして、プレイヤーが簡単に戦闘に突入しないように「hut_interior」のエリア内に配置します。 モンスターのテンプレートの作成(Creating a monstrous creature s template) まず最初に、新しいクリーチャーの雛形(テンプレート)を作成しましょう。いつものように、右クリック(または「File」メニュー)→「New」→「Creature」。 ほとんどのプロパティは、デフォルトのままで良いです。 モンスターがプレイヤーと出会ったときに、戦うために「Group」プロパティを「_Hostile」にセットし、 「Name」プロパティと「Appearance」のプロパティを適切なものにします。 また、頭と目を加えたいでしょうから、適当なものを選んで設定します。 ここでは、 Name 「Hut Monster」 Appearance 「Hurlock - Normal」 Head 「Hurlock1」 Eyes 「Hurlock」 とします。 「Group」プロパティは、誰に対して敵意があるのかを決定します。 「Resource Name」「Tag」は、開発者にしか見えません。 「Name」は、プレイヤーに見える名前です。 私たちのモンスターをもうちょっとプレイヤーに対して強そうに見せるために、イベントリに剣をいれて、「Equipped」に設定しましょう。 これで、剣が背中に装備されました。これで戦闘になると剣をぬいてくれます。ゲーム中にプレイヤーに剣を取られないように「Droppable」と「Stealable」のフラグは そのままにします。-モンスターが死ぬと、剣はなくなってしまいます。 最後に、ステータスの設定をしましょう。プレイヤーがであったときのレベルに合わせた強さにします。 その設定のための基本パラメータが二つあります。 「Package」(クリーチャーが持っている一般的な能力)と「Rank」(そのクリーチャーの中でどのくらいの強さか)です。 ここでは、「Package」を「Darkspawn weapon + sheild(Hurlock)」に設定します。そして、「Package AI」は「AIP_DS_WPN_SHLD_Hurlock」とします。 クリーチャーの「Rank」は、ゲームのオートスケールシステムに、クリーチャーがどの程度の強さかを知らせます。 私たちは、これらのクリーチャーに面白い戦いをしてもらいたいのですが、デモなので本気で戦って欲しいわけではありませので、「Critter」に設定します。 「Rank」はまた、プレイヤーが、クリーチャーの死体から得る自動生成されるアイテムのクオリティも決定します。クリーチャーが強ければ強いほどハイクオリティな物を得られます。 どのような種類のアイテムが生成されるのかを決めるためには、「Treasure Category」のプロパティを設定します。 違う種類のクリーチャーは、一般的に違う種類のアイテムを持っているものです。例えば、DarkSpawnは、ポーションを持っている可能性が他より高いなどです。 Dragon Ageのクリーチャーには、プレイヤーの現在のレベルにより調整されるレベルレンジ(Level Range)があります。 例えば、Darkspawnがレベルレンジ3~8のとき、もし、プレイヤーがレベル4ならだいたいレベル4になります。 レベルレンジは、プレイヤーが出会ったときのクリーチャーの最大レベルと最小レベルを決定します。デフォルトのレベルレンジは0~0で、 も、クリーチャーがプレイヤーに対して常に敵意があるなら、実用的な数字に変更しなければなりません。 クリーチャーの配置(Placing creatures) 恐ろしいクリーチャーの基本的なテンプレートができたので、「hut_interior」内に配置しましょう。 私たちがデザインしたクリーチャーは、先に挿入したPlaceableのドアのようにエリア内に生成し、配置させることができます。 エリアのエディターを開いて、「hut_monster」をPalleteWindowから選択肢、配置したいエリア内をクリックします。 小屋の中に三体配置しました。これでプレイ中にプレイヤーが敵を発見するとすぐにクリーチャーが攻撃をします。 小さな小屋なので、すぐに戦闘が始まるでしょう。プレイヤーがクリーチャーを倒せば、死体から少量のアイテムを得られるでしょう。 もし、配置したモンスターを個別にカスタマイズしたいなら、配置したモンスターを右クリックしてメニューから「properties」を選択します。(Object Inspectorのウィンドウが開いていればそちら) 「Object Inspector」に、クリーチャーのサブセットのプロパティが表示され、クリーチャーごとの基本プロパティをカスタマイズできます。 クリーチャーのすべてのプロパティを変更できるわけではありません。いくつかは、テンプレートによって定義されていて、そちらでのみ変更ができます。 クリーチャーごとに変更できる基本プロパティは、以下の物です。 Active Interaction Platform Rank Tag Team Trackable Treasure Category Variables WeaponsDrawn Orientation Position だから、例えば、小屋の中の特定のクリーチャーを選んで、他のクリーチャーより強くしたりもできますし、もしくは違う「Team ID」をあたえることもできます。 (後の小屋内の三匹のモンスター討伐のクエスト設定のチュートリアル内で、IDを変える方法がわかるでしょう) クエストを与えてくれるNPCの作成(Creating an NPC quest giver) 今はまだ、モジュールはだいたいプレイできるようになっていますが、面白いとはいえません。ただのエリア移行や意味のない戦闘をストーリーとは言いがたいでしょう。 冒険に深みを与えてくれるもっとも簡単な方法は、会話をする人間を入れることです。会話は複雑で、チュートリアル内の別のセクションで取り扱うつもりですが、 会話をする標準的なHumanを作成し、配置することでその基礎を作りましょう。「Group」プロパティが「_Neutral」であれば、プレイヤーは攻撃されませんし、プレイヤーの 戦闘にも巻き込まれません。しかし、もし「_Friendly」であれば、「_Hostile」のクリーチャーに発見されると攻撃してきます。 しかし、ここでは違いを作るため他のクリーチャーがいないエリアに配置します。 デフォルトの新しいクリーチャーは、Humanですが、服も装備品もありません。見た目に関しては真っ白な状態です。Item Tutorialでしたように服を作りクリーチャーを着飾るために、クリーチャーのイベントリに追加し、装備させましょう。 (ArmorとBoots、Glovesは自分で用意するかGlobalないのもの使うか) 次に、デフォルトの「head」を違う見た目に変えてみましょう。Dragon Ageでは、「Head Morph」を使うか、複雑な方法でするか、もしくは、独自の専用ツールでエディットしたものを使うかで頭部の見た目をカスタマイズできます。しかし、このチュートリアルではそのあたりのことはカバーしません。変わりにシンプルにあらかじめ組み立てられている「Head Morph」を使います。 「Appearance」の下に「Head Morph」プロパティがあります。「...」をクリックしてファイルから「Head Morph」を選びましょう。 一度選択すると、他のAppearance下のオプションは使用できなくなります。Head Morphが、すべてのパラメータを細かくカスタマイズしてくれるからです。 このNPCは、戦闘に反応したり参加したりするつもりはないので、PackageとRankは特に十町ではありません。デフォルトのままでよいでしょう。 反対に、「Special」セクションは、この場合関係があります。このNPCは私たちのクエストの発生源となる予定なので、殺されるような可能性があってはなりません。 「Plot」プロパティをTrueにすれば、敵意のクリーチャーのダメージに影響を受けなくなります。 「Immortal」のフラグはダメージは受けますが、決してHPが減ることがなくなるでしょう。 クリーチャーをリアルに戦闘に巻き込みたいが、生き残ることを保障したいときは「No Permanent Death」が役立つでしょう。 殺された後も、ゲームエンジンがクリーチャーの死体を処理しないようにしてくれます。本来は、プレイヤーの仲間につかわれています。 以上の設定項目です head Morph - hm_arl100cr_despmerch Creature Type - Non Combatant Plot - True 環境行動(Ambient behaviour) 上記の方法でNPCを作成し配置した場合、待機アニメーションをして立っていてくれるでしょう。もしNPCに、腕組みやデーブルに着くなどの他の環境行動(Ambient Animation)をさせたいなら 二つのことをしなければなりません。 それにはまず、「Variables」からの2つの変数を探します。 最初にセットしなければならないのは、「AMBIENT_SYSTEM_STATE」です。デフォルトでは「0」(=空白)になっていて、これは無効になっているということです。 なので、待機アニメーション以外のことをしてくれません。なので、これを「1」にセットし、自前の環境行動をとってくれるようにします。 次の変数は、「AMBIENT_ANIM_PATTERN」です。これは、「ambient_ai.xls」のアニメーションIDと対応した整数値必要です。スプレッドシートを開いて、 NPCにさせたいアニメーションを調べ、そのIDをAMBIENT_ANIM_PATTERNに設定しましょう。 注意1:toolsetでは、環境行動を見る方法がありません。ゲーム内でのみ見ることができます。 注意2:もしクリーチャーエディターの方で「Variables」を設定したら、すべてのクリーチャーのインスタンスがその設定した環境行動をデフォルトとして割り当てられます。 このため、エリアエディターの方で、個別に各クリーチャーの環境行動を割り当てたほうがよいかもしれません。